• Unity 2017.2 支持混合現實XR

    2017/11/9      點擊:

    支持XR平台

    內置Vuforia支持

    我們已經在Unity 編輯器中引入了開發(fā)Vuforia應用程序(xù)的集成支持(chí)。使(shǐ)用Vuforia,您現在可以使用日常對象創建跨平台增強現實體驗。Vuforia使您能夠將數字內容附加到圖像和物理3D對象上,使用自定義的標記圖標識別和跟蹤對象等(děng)。

    可以通過Unity Download Assistant安裝Vuforia支持(chí),並在項目設置>播放器設置> XR設置下啟用。

    關於Vuforia

    Vuforia是用於在手持設備和頭戴(dài)設備上增強現實應(yīng)用的軟件平台。它提供了將數字內容附加(jiā)到(dào)物理對象和環境的跨平台解決方案。Vuforia得到全球生態係統的支持,其中有超過(guò)375,000個注冊開發商和超(chāo)過45,000個已發布的應用程序。

    Windows混合現實

    Unity現在擁有對Windows混合現實沉浸式(shì)頭盔的全新原生支持,使創作者可以將VR內容發(fā)布到微軟商店中。

    Unity的支持還包括工作流增強功能,例如(rú)能夠通過編輯器直接在設備(bèi)上進行(háng)預(yù)覽。

    無論您是為此平(píng)台創建定製體驗(yàn)還(hái)是移植現有的VR遊戲,Unity已開放了對(duì)全新種類的VR設備(bèi)的訪問。

     對MacOS的OpenVR支持

    Unity與Apple和Valve緊密合(hé)作,優化了Metal 2針對Unity現有的VR渲染路徑、Multi-Pass和Single-Pass的變(biàn)體進行(háng)運行。對於(yú)*終版(bǎn)本(běn),開發人員將(jiāng)能(néng)夠使用(yòng)WWDC公布的新的Metal 2功能來提高(gāo)性能,並將其與實例的使用相結合(hé)。 這將減(jiǎn)少一半的繪製調用次(cì)數(shù)。

     對Google ARCore 的支持

    我們針對androids 7.0及更高版本,添(tiān)加了對Google ARCore增強現實技術的支持。ARCore API提供準(zhǔn)確的(de)設備位置和方向信息以及特征點檢測,用於標識用戶周圍環境的物理空間。Unity對ARCore的支持使(shǐ)您能夠輕鬆使用設備顯示世界(jiè)的位(wèi)置和方向來驅動(dòng)標準的Unity攝像機。這使您能夠創建代表設備周圍環(huán)境(jìng)的平麵,並將(jiāng)彩色攝像機的圖(tú)像呈(chéng)現為增強現實體驗的背景。

     SDK目前支持(chí)Google Pixel或Pixel XL以及運行androids 7.0Nougat及(jí)以上(shàng)版本的Samsung Galaxy S8的開(kāi)發(fā)。 它需(xū)要androids API SDK v.24或更高版本(běn)。

     對Apple Ait RK的支持

    Unity ARKit插件可(kě)讓您方便地訪問ARKit的功能:運(yùn)動跟(gēn)蹤、實時視頻渲染、平麵查找和命中測(cè)試(shì)、環境光估計、原始(shǐ)點雲數據等。還有Unity組(zǔ)件可以使您更輕(qīng)鬆地創(chuàng)建(jiàn)新的AR應用程序,也可以輕鬆地將AR功(gōng)能集成到現有的Unity項目中(zhōng)。

     Unity ARKit插件具有獨特的功能,可以節省您幾個小時的開發時間:Unity ARKit Remote。該工具可以通過允許您在Unity編輯器中實時(shí)更改場景和調試(shì)腳本,無需構建到設備,從而加快迭代速度。

     我們的插件現在支(zhī)持訪問以下新功能(néng):

    • 除了環境光強度估計之外,還可以對環境(jìng)色溫進行估計

    • 指定您自己的用(yòng)戶錨點

    • 在(zài)狀態發生變化時接收事件(jiàn)

    • AR會話中斷或恢複時的事件通知

     我們已經擁有(yǒu)許多新的例子來幫助您,快速啟動和運行您的(de)AR項目,其中包括:

    • 縮放內容(想象在您(nín)客廳裏放置一個城市)

    • 焦點矩形(使用一個UI元素顯示用於放置對象的位置)

    • 遮擋(著色器和材質將虛擬對象隱藏於真實對象之後)

    • 陰影(著色器和材質將現(xiàn)實世界中(zhōng)的虛擬對象(xiàng)接地)

    Unity ARKit插件現在可以從(cóng)Unity AssetStore資(zī)源商店的包中獲(huò)取。

     立體實例,PC平台

    立體實例Stereo Instancing 也(yě)稱(chēng)為單遍(biàn)實例渲染是Unity單遍(biàn)渲染的(de)演變,現在可(kě)以在PC平台上使用DX11構建時(shí)使用,允許開發人員很大地優化(huà)Vive、Oculus Rift和Windows混合現實沉浸式頭盔的性能。使用這種技術*大的影響是您可以大大減少在API端產生的繪製調用(yòng)次(cì)數,從而(ér)節省了大量的CPU時間。此外,GPU本身能夠更有效地處理繪製。注意(yì):立體實例僅支持(chí)前向渲染。

     要(yào)啟用此功能,請打開(kāi)Player Settings(菜單: Edit > Project Settings > Player)。在Player Settings設置中,導航到(dào)XR Settings,確保已選擇Virtual Reality Supported複選框,然後勾選Single-Pass Stereo Rendering複選框。注意:立體實例僅適用於Windows 10。

     Tracked Pose Driver

    Tracked Pose Driver是一種新的跨平台組件,可使場景中的設備和遊戲對象之間的識(shí)別更簡單,更直觀。

    Vive HMD的編輯器模擬

    這個新功能允許在編輯器中模擬Vive HMD的某些功能,而不(bú)需要您配備一個Vive頭(tóu)盔。通過在Player Settings > XR Settings 中將“Mock HMD-Vive”添加到虛擬現(xiàn)實SDK中即可實現。

     模(mó)擬HMD將使用與Vive相同的不(bú)對稱投影矩陣、隱藏遮擋網格、視場、寬高比和眼睛紋理大小。模擬HMD可以同時使用多遍渲染和單遍渲染路徑,並且它將在編輯器中呈現為分屏幕立體顯示。

    其它平台(tái)改(gǎi)進和更新

    對Nintendo Switch的原生渲染插件支持

    其它改進包括Nintendo Switch的Native Rendering Plugin支持(chí),可(kě)讓(ràng)您實現底層渲染,並且可以(yǐ)使用Unity的多線程渲染。

     macOS播放器Retina支持

    我們已經添加了對支持其它的設備上的MacOS的Retina解決方案的支持(chí)。

     Windows Player LauncherWindows播放器啟動器 

    我們將Windows獨立播放器的大部分代碼轉移到了單獨的已簽名DLL(“UnityPlayer.dll”)中(zhōng),使可執行文件成為一個簡單的封裝器,對此dll進(jìn)行調用。

     支持三星Tizen&智能電視

    Unity 2017.2將是支持三星Tizen和SmartTV的*後一個版本。在此版本之後,Unity將提(tí)供12個月的支持,包括補丁和安全更新。

     圖像方麵的改進

    GI分析(xī)器

    GI分析器可以(yǐ)顯示相關的統計信息,包括實時全局光照子係統占用多少CPU時間,以幫(bāng)助您優(yōu)化場景中的全局光照。

     HDR 發射

    全局光(guāng)照發射現在使用16位浮點格式,例如實時和烘焙GI。HDR顏色選擇器限製從99增(zēng)加到64k,以解鎖全部(bù)範圍。 這使得可以從發射表麵發射更強(qiáng)的光(guāng)。

     光照(zhào)貼圖(tú)背景

    該功(gōng)能(néng)將用來自較(jiào)低的MIP級別的內容(róng)填充光照貼圖中的空白區域。這將修複使用光(guāng)照貼圖進行渲染時,幾何邊緣周圍(wéi)的暗像素可見的情況。 這是因為當訪問較低的MIP時,黑暗背景的紋(wén)理像素露出。

     漸進光照貼圖的改進

    我們現在支持漸進(jìn)光照貼圖中使用雙麵材質。我們添加了一種新的材質設置,讓光照可以與背麵進行交互。 一經(jīng)啟用,在(zài)計算(suàn)全局光照時將考慮幾何體的兩麵。

     樹(shù)的光照貼圖烘焙

    地形上的(de)樹現(xiàn)在可以將(jiāng)陰影投射(shè)到烘焙光照貼圖(tú)中(zhōng),生成一個光照(zhào)貼圖靜態地形。樹本身將使用自動放置在樹上方的光照探頭來點亮。

     光照貼圖(tú)縫合

    光照(zhào)貼圖接縫縫合可以輕鬆擺脫那些令人討厭的邊緣接縫。

     A-Trous過濾(lǜ)模式

    Unity 2017.2中,我們使用了新的A-Trous內核添加了高級過濾選項。新的過濾器能更好保持陰影邊緣和接(jiē)觸(chù)形狀,同時平滑(huá)噪聲區域。

     線性(xìng)渲(xuàn)染與WebGL 2.0

    我(wǒ)們現在可以確保線性渲染輸入、輸(shū)出(chū)和計算都在(zài)正確的顏色空間中。*終圖像的亮度將根據場景中的光線進行線性調整。這意味著您的場景和資(zī)源之間的光照更加一致。

    現在支(zhī)持線性渲染(rǎn):

    • Windows, Mac OS X 和Linux (Standalone模式)

    • Xbox One

    • PlayStation 4

    • 支持OpenGL ES 3.x 或者Vulkan的androids

    • 支持 Metal API的ioses

    • WebGL 2.0

    線性渲染*有趣,因為它允許您使用Unity Post Processing Stack後期處理特效包(bāo),包括temporal抗鋸齒,並通過WebGL實現出色的效果。Unity WebGL播放器中的(de)線性(xìng)渲染適(shì)用於任何支持(chí)WebGL 2.0的(de)Web瀏覽器。

    粒子係統改進(jìn)

    可編輯自(zì)定義數據模塊(kuài)標簽

    自定義數據模塊允許您指(zhǐ)定可用於許多不同目的的數據。我們已經(jīng)將曲線和漸變上的標簽修改為(wéi)允許您(nín)描述使用哪一個自定義數據。

     粒子係統子發射器可以繼(jì)承父發射器的生命周期

    子發射器的繼承下拉(lā)列表中有一個新選項,允許它們把自己的生命周期建立在其(qí)父係統(tǒng)的(de)剩餘生命周期內。這可以用(yòng)於創建保證隻持續特定時間的效果,即使(shǐ)它們碰撞並創建(jiàn)了新的粒子。

     線性阻力

    根據生命周期衰(shuāi)減速度模塊(kuài)(Limit Velocity over Lifetime Module)中的一個新選項允許您將線性阻(zǔ)力應用於(yú)您的粒子。將其添(tiān)加到具有各種尺寸顆粒的效果中,可以讓(ràng)較小的顆(kē)粒比較大(dà)的顆粒飛的更遠和移動的更快。 一個很好(hǎo)的用例是爆炸效果中的碎(suì)片。

    自動銷毀/禁用

    現在可以在完成播放後銷毀或禁用粒子係統。銷毀對於一次性效果是比較好的。銷毀可以讓(ràng)您避免(miǎn)執行自己的(de)清理(lǐ)代碼。另一方麵,當您管理自(zì)己的粒子係統遊戲對象庫時,禁用可能會很有(yǒu)用(yòng)。

     爆發(fā)發射

    現在可以將爆發計數(shù)配置(zhì)為使(shǐ)用與許多其他粒(lì)子係統屬(shǔ)性相同的曲線選項。

     重新啟動(dòng)按鈕

    我們已將“重新啟動”按鈕添加到“場景視圖”疊加層,免去了使用停(tíng)止和播放來實現重新啟動效果的麻煩。

    實(shí)時運營與遠程設(shè)置功能

    實時運營

    將遊戲作為(wéi)實時服(fú)務運行,意味著您可以根據玩家的需要調整遊(yóu)戲,保持遊戲新鮮感,並使體驗更加愉快。在(zài)Unity 2017.2中,Remote Settings遠程設(shè)置功能已(yǐ)經正式發布!

     遠程設置

    遠程設置易於使用。它是Unity引擎的原生組(zǔ)成,並采用類似於大多數(shù)Unity開發人(rén)員熟(shú)悉的PlayerPrefs的(de)API。*近,我們對此功能進行了重大更新。遠(yuǎn)程設置現在支持分(fèn)段。所以(yǐ)您可以(yǐ)直接快捷的對玩(wán)家(jiā)細分,並根據特(tè)定的玩(wán)家組合定製您的遊戲 —— 所有這些都不需要重新發布一個(gè)新版本。上麵(miàn)即將到來的“Final Fantasy XV Pocket Edition”演(yǎn)示版,以全新移動的(de)形式重現了原始作(zuò)品,展示了如何在AAA作品中使用遠程設置。

    其它功能改善

    性能報告:androids原生崩潰

    現在當您使用性能(néng)報告(gào)服務時,原生崩潰(kuì)報告將自動從玩家(jiā)的androids設備發送到性(xìng)能報告服務。在開發人(rén)員(yuán)信息中心中,您可以在未處理的托管例外和原生ioses崩潰報告旁邊看到這些崩(bēng)潰報告。也可以在編輯器的服務窗口中為項目啟用性能報告服務(wù)。

     視圖錄(lù)製器-實(shí)驗版

    視圖錄製器(qì)(Recorder)可(kě)以在遊戲(xì)運行時捕獲攝像(xiàng)機視圖中(zhōng)的幀,並生成圖像序(xù)列(liè)(JPG,PNG,GIF,OpenEXR)和視頻文件(僅限WebM,H.264 / Windows)。您可以通過從資源商店下(xià)載視圖錄(lù)製器將此功能添加到(dào)Unity編輯器中。

     首次發布的實驗版本包含一個專用的窗口來選擇錄製選項:

     您(nín)還可以使用Frame Recorder Track直接從Timeline觸發錄製:

     軟件包管理器

    雖(suī)然Unity用戶在2017.2中不會看到任何變化,我們(men)希望在這裏做個預先。在Unity 2017.2版本中,我們會引入(rù)一個軟件包管理器,它將用更靈活和模塊化的方(fāng)法來管(guǎn)理(lǐ)終組成Unity的組件和子係統。

     WONGLOVE的小結

    以(yǐ)上內容就(jiù)是Unity 2017.2中的新功能與關鍵的性能改善,如果想要了解更(gèng)詳細的更新信息,請參閱發行說明,了解Unity 2017.2新功能、改進和修複(fù)的完整列(liè)表。

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