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    Unity3d碰撞檢測中碰撞(zhuàng)器與觸發器的概念

    2018/3/5      點擊(jī):

    要產生碰撞必須為遊戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以(yǐ)讓物(wù)體在(zài)物理影響下運動。碰撞體是物理組件的(de)一類,它要與剛體一起添加(jiā)到遊戲對象(xiàng)上才能(néng)觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起(qǐ),除非兩個對象有碰(pèng)撞體時物理(lǐ)引擎才會(huì)計(jì)算碰撞,在物理模擬(nǐ)中(zhōng),沒有碰撞體的剛體會彼(bǐ)此相互穿(chuān)過。

    物(wù)體發生碰撞的必要條件(jiàn)
    兩個物體都必須(xū)帶有碰(pèng)撞器(Collider),其中一個物體還必須(xū)帶有Rigidbody剛體。
    在unity3d中(zhōng),能檢測碰撞(zhuàng)發生的方式有兩種,一種(zhǒng)是利用(yòng)碰撞器,另一種則是利用觸發(fā)器。
    碰(pèng)撞器:一群組件,它包含(hán)了很多種類,比(bǐ)如:Box Collider(盒(hé)碰撞體(tǐ)),Mesh Collider(網格碰撞體)等,這些碰撞器應用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
    觸發器,隻需要在檢視麵板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。

    兩個物體相接觸時到底執行OnTriggerEnter還是執行(háng)OnCollisionEnter方法,這兩(liǎng)個又有什麽區別呢?

    為了驗證碰撞器(qì)與(yǔ)觸發器的區別,現設計一個簡(jiǎn)單的遊戲,讓小汽車與小球發生碰撞。新(xīn)建一個C#腳本文件,把它拖給小汽車對象,雙擊該腳本文件進入腳本編輯器,在該腳本中加入如下兩個方法(fǎ),並(bìng)分別設置一個斷點:


    觸發信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
    2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器
    3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
    碰(pèng)撞信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進(jìn)入碰撞器
    2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
    3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)  當逗留碰撞器


    // 開始(shǐ)接觸void OnTriggerEnter(Collider collider) {

    Debug.Log("開始接觸:" + collider.gameObject.name);

    //Debug.Log (collider.gameObject.name);  

    }

    // 接觸持續中(zhōng)void OnTriggerStay(Collider collider) {

    Debug.Log("接觸持續中");

    }

    // 接(jiē)觸結束(shù)void OnTriggerExit(Collider collider) {

    Debug.Log("接(jiē)觸結束");

    }

    // 碰(pèng)撞開始void OnCollisionEnter(Collision collision) {

    var name = collision.collider.name;Debug.Log("碰撞物: " + name);

    //var tag = collision.collider.tag;//Debug.Log("Tag is " + tag);

    }

    // 碰撞持續中void OnCollisionStay(Collision collision) { 

     //TODO:

    }

    // 碰撞結束(shù)void OnCollisionExit(Collision collision) { 

     //TODO:

    }

    當未勾選碰撞(zhuàng)器的(de)Is Trigger選項時汽車與球體發生碰撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生被球體撞飛的效果:

    如果將碰(pèng)撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動遊戲讓球體與汽車產生接觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但球體與汽車都沒有產生碰撞(zhuàng)效果:

    unity3d中的碰撞器和觸(chù)發器的區別(bié)?
    碰撞器是觸(chù)發器的載體,而觸發器隻是碰撞器身上的一個屬性
    當Is Trigger=false時,碰(pèng)撞器根據物理引(yǐn)擎引發碰撞,產生碰(pèng)撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
    當Is Trigger=true時,碰撞器被物理引擎所忽(hū)略,沒有碰(pèng)撞效果,可以調用(yòng)OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
    如果既要檢測到物體的接觸又不想讓(ràng)碰撞檢測影響物體移動或要檢測一個物件是否經過空間中的某個區域這時就可以用到觸發(fā)器
    例子:
    碰撞器:有作用力(lì),如車被撞飛、皮球掉在地上又彈起效果

    觸發器:沒有作用力,如人(rén)站在靠近門的位置(zhì),門自動打開

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