Unity 2017.2支持XR混合(hé)現實
Unity 2017.2提供了全新的2D世界構建工(gōng)具,支持新的XR平台,並(bìng)且受益於Unity和Autodesk之間的獨家合(hé)作,可以更快地在(zài)Maya / 3DS Max和Unity之間進行數據的導入和導出。
Unity 2017.2對強大的敘事工(gōng)具(jù)Timeline和Cinemachine進行了更新,也支持ARCore,ARKit,Vuforia和Windows混合現實的沉浸式頭盔。本文將介紹一些重點功能、新功能(néng)和改(gǎi)進的詳細信息。
Unity 2017.2新功能概覽
全新的2D開發工具
Unity 2017.2為2D創作者提供了一整套全新的2D工具,包括用於快速創建和迭代的Tilemap功能,以及用於智能自動化構(gòu)圖和追蹤的Cinemachine 2D。2D遊戲設計運用了Cinemachine的動態程序攝像機,更易進行自動構(gòu)圖和追蹤,從而增強2D遊戲性、角色和環境設計。Tilemap讓您在(zài)Unity中創建和迭代關卡的設計周期(qī)變得更快,讓藝術家(jiā)和設計師在構建(jiàn)2D遊戲世界時可以快速構建(jiàn)原型。
混合(hé)現實(shí)(XR)平(píng)台支持
Unity 2017.2顯著增加了對(duì)新XR(增強顯示和虛擬現實)平台的支持水平(píng)。現在,您(nín)可以在Unity中獲得Windows混合現實、Vuforia和MacOS上的OpenVR的原(yuán)生支持。這意味(wèi)著您可以接觸更廣泛的受(shòu)眾群體,更好地利用性能提升(shēng)帶來的優勢,並享受更有效的開發流程。
主(zhǔ)流(liú)AR平台支持
我們繼續(xù)對Google的ARCore SDK提供支持,以及通(tōng)過Unity的ARKit插件對蘋果的ARKit提供支持。受到世界各地眾多創作者們實驗和創新的啟發,我們(men)迫不及待地想看到所(suǒ)有類(lèi)型的增強現(xiàn)實體驗變(biàn)成現實。為創建合適的AR平台,我們正在構建一個擴展的、定(dìng)製的AR開發工作流程 。我們還新增了對許多新的Windows混合現實頭盔的支(zhī)持(chí),這將使虛擬現(xiàn)實開發人員能夠接(jiē)觸到*廣泛的受(shòu)眾。
VR開發優化與性能提升
Unity 2017.2還為VR創作者帶(dài)來了更多的功能,可以顯著提升和優(yōu)化性能。立體實例(Stereo Instancing)(單次渲染的下一次(cì)迭代)現在可用在所有使(shǐ)用DX11的PC平台(tái)上。這種渲(xuàn)染的提升將有助於優化硬件的使用,使開(kāi)發人員能夠構建更好的遊戲和體驗。另(lìng)一個新功能是Google VR的Video Asynchronous Reprojection,可以在Daydream View上提供更高質量的視頻體驗。
這些新平台和改進(jìn)使跨平台VR和AR開(kāi)發變得更加(jiā)容易和快(kuài)捷。 結合我們現有的功能,開發人員可以(yǐ)在大數量的XR平台上探索沉浸式敘事的所有可能。
數字內容(róng)創建工具工作流程(chéng) - FBX支持
Unity和Autodesk一直在共同致力於改(gǎi)進對FBX的支持。 這次合作使Unity能(néng)夠直接(jiē)訪問FBX SDK源代(dài)碼,從而加快了工具間(jiān)平滑無損的往返工作流程的開發。
現在,包(bāo)括藝術家和(hé)設計師在內(nèi)的所有用戶都可以輕鬆地以高保真的方式在Maya / Max和Unity之間來回(huí)傳送場景。新的2017.2 FBX導入(rù)器/導出器插件也包含一個Maya插件,提供以下功能:支持GameObject層級、材質(zhì)、紋理、Stingray PBS著色器和動畫自定義屬性。
Unity 2017.2新功能詳解
Unity 2D新工具與功能(néng)改(gǎi)進
Tilemap
新的Tilemap功能使您能夠在Unity的2D遊戲中構建複(fù)雜的、基於網格的世界。無需使用第三方解(jiě)決(jué)方案,您可以(yǐ)快速輕(qīng)鬆地創建基(jī)於tilemap的關(guān)卡。除此之外,您可(kě)以創建(jiàn)自己的(de)拚圖和智能畫筆調色板,直接在場景中基於網格的係統上進行繪圖。
Cinemachine支(zhī)持2D
2D遊戲設計可以使用Cinemachine的動態程序攝像機了。現在,您可以輕鬆地提高(gāo)並自(zì)動化(huà)2D遊戲、角色和環(huán)境的(de)構圖和追蹤功能(néng),改善玩家體驗並節省(shěng)編程時間。Cinemachine功能可通(tōng)過資(zī)源商店下載,現在將其添加到您的項目中。Cinemachine已(yǐ)經有一個廣泛(fàn)的功能集,其中(zhōng)許多模塊(kuài)在2D中運行良好,現在我們又添加了一些專門針(zhēn)對2D的(de)功能,包括以下內容。
Framing Transposer:移動攝像機追蹤(zōng)並跟(gēn)隨對象。
Group Target:跟蹤一組對象的中心,並調整每個對象的權重和影響。
Group Composer:變焦和/或推拉攝像(xiàng)機,保持一組目標在(zài)屏幕中,這很適合用在(zài)2.5d或“3d”2d遊戲中。
Orthographic projection rendering:對於純2D遊戲,將(jiāng)主Unity攝像機設(shè)置為正交投影,也適(shì)用於使用實際視差和透視的(de)2.5d遊戲。
其它2D方麵的改進
精靈圖集打包也(yě)做了改進,現(xiàn)在調節緩存圖集中的精靈所使用的時間(jiān)更少(shǎo)。我們還更新了BoxCollider2D Sprite Tiling生成,以生成更清晰的形(xíng)狀。
*後我們改進了SpriteRenderer中渲染的9-Sliced精靈,對負的寬度/高度(dù)值使用“Sprite Tiling”行為(wéi),以生成更加較好的效果。
2D Extras
2D- Extras中(zhōng)包含(hán)有用的自定義拚圖塊(kuài)和畫筆,例如在“Unite Keynote”中展示的基於自定義(yì)規則的Tilemap,以及來自2D遊戲Phased的資源。
這些可重複使用的腳本將幫助您創建自定義的(de)拚圖和畫(huà)筆來製(zhì)作遊戲。您也可以通過修改腳本的邏輯為您自己的具體用例創建新工具!
編輯器功(gōng)能改進
音頻剪輯的(de)Timeline可(kě)視化
您可以在使用Timeline時以(yǐ)音頻波形的形式看到音頻剪輯的波形曲線。這對於音頻提示的定時操作和事件比較有用,就(jiù)像在非線性視頻編輯係統中一樣。您可以(yǐ)輕鬆地拖動任何(hé)Timeline剪輯以匹配音頻,或移動音頻以匹配(pèi)場景中的動作。
使用音頻波形來計算角色的移動時間(jiān)
互動教程
編輯器教程(chéng)提供了一種互動式的學習方式來(lái)教用戶如(rú)何開始使(shǐ)用Unity。Unity 2017.2中的新教程麵板會指導(dǎo)並回應您的操作,對於初學者,它將輕鬆引導您(nín)完成一係列教程。當您嚐試讓玩家角(jiǎo)色完成目標時,每個教程都讓您有(yǒu)機會與Unity進行互(hù)動,以修複部分現成的遊戲。同時,您(nín)可以了解Unity界麵和基本的概念。
我們將(jiāng)創建更多的交互(hù)式教程,並計劃向社區開放(fàng)相應的創意工(gōng)具,以便您也可以為Unity或您的資源商店工具創建交互(hù)式教程。希望您喜歡這個新工具。
NavMesh可視化實時(shí)調試工具
使用NavMeshBuilder API構建NavMesh的過程所(suǒ)生成的調試數據,現在可以在編輯器中使用NavMeshEditorHelpers. DrawBuildDebug()進行選擇性收(shōu)集和可視化了。
資源管理
數字內容創(chuàng)建(DCC)工具的工作流程
FBX導入器/導出器:Unity和Autodesk的直(zhí)接協作,為(wéi)您帶來行業(yè)中的FBX支持。我們正在努力使您的內容(róng)創作和互動工作流程(chéng)盡可(kě)能高效和有效。直接合作讓Unity能夠直接在FBX SDK源代碼上工作,從而改進了Unity FBX導入器(qì)和導(dǎo)出器以及Maya的自定義Unity插件。總(zǒng)而言之,它產生了(le)強大的往返工作(zuò)流。
新的Unity FBX導出器增加了從(cóng)Unity導出FBX模型(xíng)的功能,以(yǐ)便在Unity之外(wài)使用。*值得一提的是,FBX支持的改進允許您將(jiāng)作品發送到Maya / Max,然後將其更改無損地(dì)合並到您的Unity資源中。導出(chū)器還提供對材質和紋理的支持,以及(jí)GameObject組件(jiàn),包括碰(pèng)撞器、剛(gāng)體、腳本和音頻等。
得益於Unity自定義Maya導出器插件,現在從Maya導出(chū)到Unity比以往更簡單、更完整。 在Maya中點擊一下(xià),您(nín)可以導出(chū)FBX文件,包括材質(zhì)、紋理和Stingray PBR材質,以*大的逼真度在Unity中使用。
改進的Unity FBX導入器提供對層級、材質、紋(wén)理、Stingray PB著色器和(hé)動畫自(zì)定(dìng)義屬性的支持。通過(guò)這些(xiē)改進,Unity中完成的工(gōng)作將被保(bǎo)留,並將更新的Maya資源插槽重新導入到Unity場景中,因此您可以直接找到上次中斷的(de)位置並繼續(xù)工作。
FBX導(dǎo)出器(qì)(beta版(bǎn))可從Unity AssetStore資源商(shāng)店獲(huò)得,並包含自定義的Maya插件。
輸入時嵌(qiàn)入材質
現(xiàn)在,您可以在導入預製件中創(chuàng)建材質,而不是在外部“材質”文件夾中創建材質。FBX文件可能包(bāo)含嵌入的紋理和材質。此前,首次導入總會創造額外的資源文件夾。然而,隨後的導入沒有創(chuàng)造額外的資源,除非產生的資料被移動或刪除。紋理在每(měi)次導入時都會被覆蓋。因此,我們添加了將(jiāng)嵌入材(cái)質顯示(shì)在(zài)項目中FBX內的選項,並使其(qí)成為隻讀。您還可以通過導入檢查器中的按鈕手動(dòng)提取(qǔ)紋理。*後(hòu)將(jiāng)FBX文件提取到項目中會創建一個(gè)可編輯的複製品。該複製(zhì)品通過導(dǎo)入器的元數據與原始的(de)FBX網格進行關聯。
動畫自定義屬性
各種DCC支持向對象添加自定(dìng)義屬性(xìng):
Unity現(xiàn)在可以從FBX文件導入自定義屬性的動畫曲(qǔ)線,默認(rèn)情況下禁用(yòng)。
這些(xiē)將在(zài)Animation窗口中顯示(shì)為Animator屬性,就像從導入的Animation Clip所創建的其它曲(qǔ)線一樣:
然後,您可以使用MonoBehaviour腳本(běn)邏輯驅動其他Component屬性(xìng),或者使用AssetPostprocessor將(jiāng)曲線直接綁定到任何組件。
Maya / 3DSMax Stingray基於物理的著色器
現在(zài)支持(chí)使用Stingray PBS著色器導入包含模型的FBX文件:
Maya 2016版本中 Stingray PBS材(cái)質。
在(zài)Unity中導入的相同材質(zhì):
備注:
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Stingray PBS具有與Unity標準著色 器相似(sì)的特性,因此我們創建了一個名為“Standard(Roughness setup)”的著色器。該(gāi)著色器具有單獨的粗糙(cāo)度圖,因此比Unity標準著色器消耗更多的圖形資源。由於此原(yuán)因,此著色器需要在前向(xiàng)渲染中使用著色器模型3.5。 我們建議在盡可能下使用標(biāo)準著色器。
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Stingray PBS和Unity標準著色器對光照的反(fǎn)應和生成的結果類似,但是(shì)因為使用(yòng)的代碼不同, 所以(yǐ)您在(zài)Maya或3DSMax中看到的(de)內容與Unity中看到的內容將會有所區(qū)別。
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對Maya或Max中的底層ShaderFX圖形進行的任何更改都不會導出到FBX文件(jiàn)中,因此不會反映在Unity中。 我們不建議修改ShaderFX圖(tú)。
Avatar Mask的改進
在2017.2中,我(wǒ)們對遮罩更新的工作(zuò)流(liú)和UI做了改進(jìn),在更新的層級(jí)結構,無(wú)效的遮罩路徑將顯示為紅色。無效路徑的遮罩複選框會被禁用。
新的 AssetBundle API
AssetBundle允許您將項目資源分割成多個文件,並在需要(yào)時調(diào)用它們,無論是本地還是遠程。這對於優化性能或(huò)管理應用(yòng)程序(xù)資源的分發是比較好的。Unity 2017.2提供AssetBundle全新的API。如(rú)果您使用AssetBundle從CDN安全地提取內容,這可(kě)能適用於(yú)您。
以前(qián), 我們從文件(jiàn)或者內存中加載(zǎi)AssetBundles。然而,有時候在(zài)數據可用之前需要采(cǎi)取中間步驟。例(lì)如,我們想解決客(kè)戶端從CDN中提取數據(jù)的問題。在這(zhè)種情況下,解密的內容將被以(yǐ)流的方式被(bèi)獲取,您必須(xū)編寫額外的步(bù)驟才能將流數據轉換為可用的格式。現在,您(nín)可以使用新的API AssetBundle.LoadFromStream將數據直接讀取為(wéi)托管Stream對象。 您(nín)所需要編寫的代碼更少了!
結語
以上是Unity 2017.2編輯器中的部分(fèn)新功(gōng)能與改進,我們在下(xià)篇(piān)文章中(zhōng)將(jiāng)詳細介紹Unity 2017.2中對混合現實(XR)的的支持,以及對圖像,粒子係統,服務和其他方麵的全麵改進。
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