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    MotionBuilder綁定C3D動作到模型身上

    2018/9/6      點擊:


    【一、動作文件的導入】

    打開MotionBuilder以後,選擇 File 菜單,然後選擇 Motion File Import。MotionBuilder支持導入.fbx .bvh .htr .trc .asf .amc .c3d等多種格式的運動文件,不過需要注意的是,運動文件所在路(lù)徑不能含(hán)有中文名,如果含有中文名程序直接崩潰退出,不過(guò)有意思的是(shì),MotionBuilder的打開和保存功(gōng)能並沒有這個問題。

    選擇文件後會出現如下的(de)對話框,motion.c3d即為導入的文(wén)件(jiàn)。

    由於C3D文件的(de)頭部記錄了第一幀的序號,所以這裏實際的第一幀的(de)序號為126,雖然在(zài)MotionBuilder或其他軟件中做動畫並不會出現問題,但是如果編寫程序(xù)調用該動作時可能會有些問題,建議雙(shuāng)擊開始時間修改為0,修改完開始時間(jiān)結束時間會自動修改。當然,如果現在(zài)不修改的話(huà),也(yě)可以(yǐ)導入後在 Navigator 裏找到 Takes,然後再找到剛才添加的這個Take,然(rán)後修(xiū)改 Local start 也可。

    點擊 Import 後,在MotionBuilder中即會出現導入的動作捕捉點。

    【二、界麵控製】

    在界麵的(de)左上角可(kě)以在 View 菜單中(zhōng)控製與顯示有關的(de)設置,比如:

    • 選擇 Viewer Layout 可以設置同時顯示幾個顯(xiǎn)示麵板。
    • 選擇 Perspective -> Producer Perspective 可以使用透視相(xiàng)機。
    • 選擇 Orthographic -> Producer Front / Back / Right / Left / Top / Bottom 可以使用不(bú)同的正交相機(jī),快捷鍵分別是切換到前後為Ctrl+F,右左為Ctrl+R,上下為Ctrl+T。
    • 選擇 Default Camera View 或按快捷鍵Alt+Home可(kě)以複位為該攝像機(jī)的默認設置。

    在界麵上方的五個按鈕是用來調整攝像機的,都是(shì)將(jiāng)鼠標按在(zài)指定按鈕(niǔ)上然後用鼠標拖動實現調整的。

    1.  Orbit (L) | Pan / Tilt (R)
      • 鼠標(biāo)左鍵(jiàn) 左右拖動為(wéi)沿水平軌道調整攝像機位置,上下拖動為沿(yán)垂直軌道調整攝像機位置。
      • 鼠標右鍵 左右拖(tuō)動為調整攝像機轉動角度(dù)(Pan),上下拖動為調整攝像機傾斜角度(Tilt)。
      • 除此之(zhī)外 按住Shift+Ctrl鍵拖動(dòng)鼠標也可實現(xiàn)同樣功(gōng)能。
    2.  Travelling with Interest (L) | Travelling (R)
      • 鼠(shǔ)標左(zuǒ)鍵 上下(xià)左右四個方向拖動即為調整攝像機的位置。
      • 除此之外 按住Shift鍵拖動鼠(shǔ)標也可實現同樣功能。
    3.  Dolly (L) | Dolly with Interest (R)
      • 鼠標左鍵 上下(或左右(yòu))拖動為推拉攝像機。
      • 除此(cǐ)之外(wài) 按住Ctrl鍵(jiàn)拖(tuō)動鼠標或使用鼠標滾(gǔn)輪也可(kě)實現同樣功能。
    4.  Zoom (L)
      • 鼠標左鍵 上下(或左右)拖動為調整攝像機視野(Field Of View)角度。
    5.  Rool (L) | Roll +15 deg (R)
      • 鼠標左鍵 左右拖(tuō)動為左右轉動攝像(xiàng)機(Roll)
      • 鼠標右鍵 左右拖動為每次左(zuǒ)右轉動攝像機(Roll)15度。

    除此之外,還可以在 Navigator 中選擇 Cameras,然(rán)後選擇 Producer Perspective,同樣(yàng)可以進行(háng)攝像機的(de)相關設置。

    【三、綁定動作到Actor】

    要實現動作與模(mó)型的(de)綁(bǎng)定,首先需要將動作綁定到 Actor 上,首先在(zài)界麵右側的 Character Controls 麵(miàn)板中(zhōng)選擇 Create 裏的 Actor。

    然後界麵中將會出現一(yī)個人物(wù)模型,如下圖所(suǒ)示,由於動作捕捉點與 Actor 不對齊,首先需要將使用平移、旋轉和縮放工(gōng)具將其對齊。

    其中如果要調(diào)整所有運動捕捉點的話,可以點擊上圖中人腳下的白色球體,選中後會變為綠色,然後分別按T鍵(jiàn)、R鍵和S鍵可以(yǐ)分別實現平移、旋轉和縮放。其中(zhōng)按R鍵後會出現如下圖所示的界(jiè)麵。

    其中紅色、綠色、藍色和褐色的圓圈為按不同方向進行(háng)調整,也可使(shǐ)用灰色的圓圈為任意方向。選中要調整(zhěng)的圓圈,其會變成白色,然(rán)後使用鼠(shǔ)標拖(tuō)動即(jí)可(kě)。

    同樣的,按(àn)T後會出現如下所示的界麵,同樣也是紅、綠(lǜ)、藍(lán)三個,分別點擊移(yí)動鼠標調整即可(kě)。

    當動作捕捉點整體與 Actor 在同一位置後,可以再調整身體(tǐ)上(shàng)的(de)部位,使得身體上的部(bù)位與捕捉點對(duì)應即可。為了便於調整(zhěng)也可以點擊 Display 菜單,選擇 X-Ray 模式(shì),顯示出 Actor 的骨骼來,然(rán)後點擊(jī)骨骼也(yě)可以進行調整,方法與調整整體一樣,隻不過調整起來更複雜些罷了。

    然後點擊 Navigator 麵板下的 Actors,選(xuǎn)擇 Actor,然後在右側的 MarkerSet,然後點擊 Create 即可,如下圖所示。

    然後在 Navigator 中將會出現 MarkerSet 一項(xiàng),同時在 Actor Settings 的 Actor 中出現(xiàn)一係列表示關節(jiē)的圓圈,表示這個部位綁定的捕捉點數(shù)量。

    其(qí)中各部位的名稱如下,由(yóu)於左右(yòu)對稱(chēng),所以隻標注了一邊:

    接下來隻需要選擇捕捉(zhuō)點然後拖動(dòng)到指定的圓圈中即可(kě)。選擇的方法有兩種:

    1. 在視圖中選中捕捉點(diǎn)顯示(shì)的方塊,可以按住空格鍵多(duō)選,然後按Alt鍵將其(qí)拖動到指定關節所表示的圓圈。
    2. 在 Navigator 中選擇(zé) Opticals,然後在其中找到導入的(de)動作,比如這裏叫 C3D:optical,然後選中指定名稱的捕捉點,可以(yǐ)按住Ctrl鍵多選,然後直接拖動(dòng)到(dào)指定關節所表示的圓圈即(jí)可。

    其中我這裏使用的捕捉點與骨骼的對應關係如(rú)下,當然有時候因(yīn)為(wéi)數據也需要(yào)靈活調整,或(huò)者有些部位(wèi)不綁定:

    Actor 部位 C3D 捕(bǔ)捉點
    Head(頭部) LFHD(左太陽穴)、RFHD(右太陽穴)、LBH(左後腦)、RBHD(右後腦)
    Chest(胸部) C7(頸椎根部,脊椎第七節)、T10(背(bèi)部(bù)中點,胸椎第十節)、CLAV(胸骨上端)、STRN(胸骨劍突(tū)位)、RBAC(右(yòu)後背心)
    Hips(臀部) LFWT(髖骨左前(qián)方)、RFWT(髖(kuān)骨右前方)、LBWT(左(zuǒ)髂後上棘)、RBWT(右髂後上棘)
    Left shoulder(左肩) LSHO(左肩肩骨末端突出處)
    Right shoulder(右肩(jiān)) RSHO(右肩肩骨末端突出處)
    Left elbow(左手肘) LELB(左手肘關節外圍突出處(鷹嘴突))
    Right elbow(右手肘) RELB(右手肘關節外圍突(tū)出處(鷹嘴突))
    Left wrist(左手腕) LWRA(左手手腕(wàn)靠拇指端)、LWRB(左(zuǒ)手手腕靠小指端)
    Right wrist(右手腕) RWRA(右手手(shǒu)腕靠拇指端)、RWRB(右手手腕靠小指端)
    Left hand(左手) LFIN(左手(shǒu)中指(zhǐ)關節(jiē)下方)
    Right hand(右手) RFIN(右手中指關(guān)節下方)
    Left knee(左膝(xī)) LKNE(左(zuǒ)腳膝蓋關節外緣)
    Right knee(右膝) RKNE(右腳膝蓋關節外緣)
    Left ankle(左腳踝) LANK(左踝關節外緣突出處)
    Right ankle(右腳踝) RANK(右踝關節外緣(yuán)突出處)
    Left foot(左腳掌(zhǎng)) 忽略
    Right foot(右腳掌) 忽略
    Left toe(左腳趾) 忽略
    Right toe(右腳趾) 忽略 

    在綁(bǎng)定所有捕捉點後可以點擊 Actor Settings 中的 Snap 按鈕,此時(shí) Snap 按鈕左側的選項將(jiāng)會勾上,即可完成綁定,現(xiàn)在點擊播放按鈕,Actor 就會隨著捕捉點進行運動了(le),然後保存為fbx文件即可。

    如果播放後發現綁定的效果不好(hǎo),可以取消勾選 Snap 按鈕左側的選項,然後編輯後重新綁定,此時會出現如下的對話框,選擇(zé)TR(Translate / Rotate)即可。


    【四、角色化模型】

    若要綁定(dìng)到模型,首(shǒu)先需要把模型角色化,如果模型(xíng)已經角色化過,可以跳(tiào)過這節。首先打開一個模型,出現如(rú)下圖所示(shì):

    在 Character Controls 麵板中點擊 Defination,如果出現的如下圖所(suǒ)示(shì)則表示沒有(yǒu)角色化(huà),如果模型已經角色化(huà),則下圖中左數第二個鎖定圖標應為鎖定狀態(tài)並且顯示為灰色的骨骼應該顯示為綠色。

    綁定骨骼時隻(zhī)需要雙擊指定骨骼,然後除了該骨骼外的(de)其他骨骼將(jiāng)會變暗,表示現在正在綁定該骨骼,然後在視圖中點擊對(duì)應的骨骼即可。比(bǐ)較智能的是,默認時左邊數第三個圖標(biāo) Mirror Matching 是選中的,所以如果綁定了一邊(biān)的骨(gǔ)骼,另一邊會自動綁定,當然也可以手動將其去除。除此之外,點擊手邊和(hé)胸部的下三角還可以綁定更多(duō)骨骼,胳膊(bó)與腿旁邊也(yě)有一些骨(gǔ)骼可以綁定,但(dàn)這些骨骼不綁定也不(bú)會影響角色化。

    在身體上的所有骨骼均綁定成功後,右上角驗(yàn)證狀態(Validation status)的圓圈會變為綠色。

    然後選擇左(zuǒ)數第(dì)二個 Lock Character,然後會出現如下圖的對話框,選擇Biped(兩足動物)即可(kě)完成綁定。

    【五(wǔ)、綁定模型與Actor】

    在模型角色化以後就可以與之前綁定好動作的Actor進行綁定了,在(zài)MotionBuilder打開角色化後的模(mó)型後,選擇 File -> Merge,然後打開剛才(cái)保存的動(dòng)作fbx文件,與打開的對話(huà)框稍有不同,直(zhí)接點擊 Merge 即(jí)可。

    此(cǐ)時在視圖中發(fā)現之前綁(bǎng)定好的 Actor 與當前模型在一起顯示了:

    然後選擇 Character Controls 麵板中的 Source,然後選擇 Actor 即可(如果沒有角色化,則選擇 Actor 時會提示錯誤):

    然後模型就會與之前綁(bǎng)定好動作的 Actor 一起動了,此(cǐ)時可以點擊播放查看效果。

    後,點(diǎn)擊 Character Controls 麵板左(zuǒ)側的菜單,選擇 Bake (Plot) -> Bake (plot) To Skeleton 然後保存文件即可。

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