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    Unity變形動畫編輯器

    2018/10/9      點擊:
    MorphAnimation的使用(一) 創建變形網格
    首先,需要設置骨骼模式為四骨骼模式(Edit ->Project Setting -> Quality -> Other -> Blend Weights -> 4 Bones)。 
    然後導入MorphAnimation後,可以在任意靜態(tài)模型的(de)MeshFilter組件(jiàn)下點擊Generate Morph Animation按鈕,將模型網格轉變為變形動(dòng)畫網格,轉變(biàn)後的網(wǎng)格會自動保存到工程Asset目錄,記得不要刪掉。  
    MorphAnimation的使用(二) 基本設置
    轉換成功後,GameObject會自(zì)動賦予MorphAnimation腳本,這是我們主要的編輯器:
    1、RenderSetting:渲染設置,繼(jì)承至MeshRender的一些渲染設置。 
    2、MorphSetting:變形設(shè)置。 
    3、EditType:編輯模式, 
    Bone(骨骼層級):此模式下可以創建、修改、刪除骨骼,並可以編輯骨骼的外封套、內封套,在骨骼(gé)層級編輯蒙皮信息。 
    Vertex(頂點層級):此模式下可(kě)以逐頂點查看或(huò)編輯每個頂點的蒙皮信息,比如更改綁定骨骼或重設權重值。 
    4、Apply按鈕:全局應用,應用所有骨骼和頂點的變動信息,有新的改動之後好點擊一(yī)下(xià)此按鈕。 
    5、3D Icon大小, 
    Vertex Size:在場景中,頂點圖標的大小。 
    Bone Size:在場景中,骨骼圖標的大小。 
    6、Done & Open In Editor Window按鈕:結束骨骼綁定和蒙皮的操作,並打(dǎ)開至動畫編輯界(jiè)麵,注意,結束之後,將(jiāng)無法再更改骨骼和蒙皮信息。
    MorphAnimation的使用(三) 編輯骨骼
    進入骨骼模式,可以創建、修改、刪除骨(gǔ)骼,界麵(miàn)如下(xià),這(zhè)裏(lǐ)我們以一個士兵的模型做講解: 
    1、當前選中的骨骼,顯(xiǎn)示為明黃色,同時(shí)在編輯器(qì)中會(huì)以(yǐ)3D圖(tú)標突出(chū)顯示。 
    2、收縮與展開按鈕:點擊可以在編輯器界麵收起(qǐ)或展開根骨骼。 
    3、Add按鈕(niǔ):添加無父骨骼的根骨骼。 
    4、AddSub按鈕:(選中骨骼(gé)時)添加子骨骼至當前(qián)選中的骨骼。
    注意:根骨骼之(zhī)間無任何約束,可隨意變(biàn)形,但子骨骼會受到他直屬父骨骼的約束:子骨骼與父骨骼(gé)之(zhī)間無法被拉伸和壓縮,隻能做環繞運動,如果要創(chuàng)建隨(suí)意變(biàn)形動畫,那(nà)就不(bú)要(yào)有子(zǐ)骨骼。
    5、ReName按鈕:(選中骨骼(gé)時)重命名當(dāng)前(qián)選中的骨骼。 
    6、Delete按鈕:(選中骨骼時)刪除當(dāng)前選中的骨骼,擁有子骨(gǔ)骼的骨骼無法刪除,需要先刪除子骨骼。 
    7、External Range骨骼外封套範圍:在編(biān)輯器中表現為(wéi)黃色外框,所(suǒ)有在此框內(同時在內封套外)的頂點(diǎn)將受(shòu)到此骨骼的綁定,權重值隨外封套的範圍,越靠(kào)近邊緣越小,但骨骼並未對該頂點擁有完全控製權,如果該頂點的綁定骨骼已達上限(4條),將不會接收到此骨骼的綁(bǎng)定影響。 
    8、Internal Range骨骼內封(fēng)套範圍:在編輯器中表現為青色外(wài)框,所有在此框內的頂點將受到此骨骼(gé)的綁定,骨骼將擁有對該(gāi)頂點的完全(quán)控製(zhì)權,權重值都為1,如果該頂點已有綁定骨骼,將會(huì)全部被此骨骼替換。 
    9、Apply Range按鈕:應用封套範圍,開始計算封套所影響的頂點。
    注意:在骨骼編輯完成前,我們*好先不要應用封套(tào),否則對於(yú)骨骼(gé)的移動、旋轉、或(huò)縮放操作將會同時帶動(dòng)頂點。
    然後我們繼續添加骨骼,添加手臂: 
    添加臀部(bù):
    添加腿部(bù): 
    添加腳部: 
    添加頭部: 
    MorphAnimation的使用(四) 應用骨骼封套
    我們調好骨骼的封套大小之後,點擊Apply Range按(àn)鈕應用封套,所有(yǒu)在骨骼封套範圍內的頂點將會受到綁定影響,比如這裏,我設置手(shǒu)部骨骼: 
    應用封套之後: 
    黃色的頂點表示受到外封套影響的頂點,該頂點將至少擁有(yǒu)一條綁定骨骼為(wéi)此骨骼; 
    青色的頂點表示受到(dào)內封套影響的頂點,該頂點將完全綁定此骨骼,如(rú)果該頂點之前擁有(yǒu)綁定信息,這(zhè)裏都將會全部丟失,受到此骨骼的完全控製。 
    紅色的頂點表示已經綁定了四條骨骼,不能再受到外封套(tào)的影響,可以(yǐ)進入頂點層級手動刪掉他的綁(bǎng)定骨骼,重新應用封套。
    MorphAnimation的使用(五) 編輯頂點權重
    進入頂點模式(shì),我們可以用鼠標左鍵單擊選中模型身上的任意頂點,重新設置(zhì)他的骨(gǔ)骼和權重信息,weight權重值越大,該頂點受到該骨骼的影響越大。
    注意(yì):頂點的四條骨骼的權重值的和(hé)必須等於1。
    界麵如下,被(bèi)選中的頂點在編輯器中顯示為青色3D圖(tú)標(biāo),如圖,我們當前(qián)選(xuǎn)中的這個頂點由於在骨骼“左手”的內封套內,所以其完全受到“左手”的綁定,四條骨骼都為“左(zuǒ)手”: 
    注意:進行這些操作之後都請點擊Apply按鈕,全部應用。
    然後*麻(má)煩的就(jiù)是逐頂點校驗骨骼和權(quán)重值(zhí),當然如果你隻是需要一個簡(jiǎn)易模型的簡單變形(xíng)動(dòng)畫,這種細(xì)節的蒙皮操作你就可以直接跳過了,確保你的骨骼能夠正常控製頂點就可以進入下一步了。
    MorphAnimation的使(shǐ)用(六) 編輯(jí)動畫
    確定我(wǒ)們的骨骼和(hé)蒙皮信息(xī)無誤以後(hòu),我們點擊Done按鈕,打開至動畫編輯界麵: 
    1、預覽動畫按鈕:點擊之後可以對當前時間線上的關鍵幀進行播放預覽。 
    2、Save Clip按鈕:將(jiāng)當前時間線上的關鍵幀保存為(wéi)動畫剪輯文件。 
    3、Time Line時間線:當前時間(jiān)線上(shàng)的關鍵幀,隻有處(chù)於時間線上的關(guān)鍵幀才能播放預覽,或(huò)導出到剪輯。 
    4、添加按鈕:從關鍵幀麵板添加新的已有關鍵幀至時(shí)間線。 
    5、關(guān)鍵幀麵板:顯(xiǎn)示未加入到時間線的關鍵幀。 
    6、Add Key Frame按鈕:添加新的關鍵幀到關鍵幀麵板。 
    7、動畫的骨骼運動限製: 
    position:骨骼位置移動,開啟之後骨(gǔ)骼的(de)位置移動將會被記錄到(dào)關鍵幀; 
    rotation:骨骼原地旋轉,開啟之(zhī)後骨骼的原(yuán)地旋轉將會被(bèi)記錄到關鍵(jiàn)幀; 
    scale:骨骼原地(dì)縮放,開啟之後骨骼的原地縮放將(jiāng)會被記錄到關鍵幀;
    我們選中關鍵幀麵板的任意關鍵幀(顯示為青(qīng)色(sè)背景): 
    左側為該關鍵幀的屬性麵板: 
    1、Bone List骨骼列表(biǎo):該關鍵幀的骨(gǔ)骼列表(biǎo)(同時也是整個模型的(de)骨(gǔ)骼列表),點擊(jī)可選中某一骨骼(顯示為紅色背景),同(tóng)時在場景中該骨骼被選中,可以執行移(yí)動、縮放、旋轉等操作。
    注意:這些操作將改變(biàn)關鍵幀(zhēn)數據,將模型調節到新的形態後,記得點擊Apply Bone按鈕,應用所有骨骼數據到當前(qián)選中的(de)關鍵幀,否(fǒu)則切換到其他關鍵幀後,你的改動(dòng)會丟失。
    2、Frame Name:關鍵幀全(quán)名。 
    3、Frame Time:關鍵(jiàn)幀(zhēn)時間,加入到時間線後,此(cǐ)關鍵幀的運行時間,1表示1秒,也就是(shì)說在(zài)播放動畫時需要1秒鍾才播放完此關鍵幀(同時(shí)會受到動畫全局速度的影響),此(cǐ)值越大,動畫在達到此關(guān)鍵(jiàn)幀時播放得越慢。 
    4、Apply Bone按鈕:應用所(suǒ)有(yǒu)骨骼數據到當前選中的(de)關鍵幀。 
    5、ReName按鈕:(選中(zhōng)關鍵幀麵板的關鍵幀時)重命名當前選中的關鍵幀(zhēn)。 
    6、Delete按鈕:(選中關鍵幀麵板的關鍵幀時)刪除當前選中的關鍵幀。
    點擊時間線後麵的加號按鈕,我們將關鍵幀麵(miàn)板的任意關鍵幀加入到時(shí)間線,然(rán)後我(wǒ)們選中時(shí)間線上的任意關鍵幀(顯示為青色(sè)背景): 
    1、Leave按鈕:離開時(shí)間線(xiàn),讓(ràng)當前選中的關鍵幀離開(kāi)時間線(xiàn)並回到關鍵幀麵板。 
    2、Insert按鈕:插入關鍵幀,在當(dāng)前位置插入關鍵幀(zhēn),同時當前選中的關鍵幀及之後的關鍵幀位置後移。 
    3、Replace按鈕:替換關鍵幀,將當前選中的關鍵幀替換為關鍵幀麵板的其他關鍵(jiàn)幀。
    MorphAnimation的使用(七) 預覽動畫
    確保時(shí)間線上至少(shǎo)擁有兩個關(guān)鍵幀後,我們點擊預覽動畫按鈕: 
    預覽動畫的按鈕(niǔ)為紅色表(biǎo)示動畫(huà)在播放中,再次點擊可結束預覽。
    MorphAnimation的使用(八) 導出動畫剪輯
    點擊Save Clip按鈕,將當前時間線上的所有(yǒu)關鍵幀導出為一個動畫剪輯資源文件,之後這個資源文件便可以被MorphAnimationPlayer引用。
    MorphAnimation的使用(yòng)(九) 播(bō)放動畫
    我們為MorphAnimation所在的(de)物(wù)體添(tiān)加MorphAnimationPlayer腳本,將剛才保存(cún)的動畫剪輯拖拽到Clip屬(shǔ)性,勾選Play On Awake,運行場景便可以看到動畫(huà)效果。
    注意:剛才導出的動畫剪輯隻能用於之前編輯動(dòng)畫時的MorphAnimation所在的物體,如(rú)果需要第二個物體也能使用(yòng),克隆這(zhè)個物體就可以了,當然,MorphAnimation腳本可以刪(shān)除,隻不過留在這裏可以用於以後製作新(xīn)的動畫剪(jiǎn)輯(jí)。

    相對來說,製(zhì)作(zuò)一些簡單的變形動畫還是很可觀的,要比較(jiào)細致的蒙皮的話,那注定會(huì)是(shì)比較麻煩的。本文來自網絡資源,版權歸原作者(zhě)所有。

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