Unity3D物(wù)理引擎之剛體部件(Rigidbody)
2017/6/26 點擊:
在虛擬世界中,任何物體都是沒有活力(lì)的(de),要想變的真實,Rigidbody是必不可少的組件,下麵(miàn)介紹Rigidbody的各個屬性:
- Mass:質量(liàng)
- Drag:阻力,對(duì)象在運動時遇(yù)到的空氣阻力,0表示沒(méi)有空氣阻力,好比丟一個東西(xī)出去,如果這個東西沒有阻力的話,則會一直不停的向你(nǐ)丟的方向所(suǒ)運動。
- Angular Drag:角阻力也稱扭矩力,扭矩(jǔ)力是(shì)使物體發生轉動(dòng)的(de)一種特殊的力炬。
- Use Gravity:使用重(chóng)力,開啟後會受到重力影響。
- Is Kinematic:是否(fǒu)開啟動力學,開啟後不在受物理引擎的影響,隻能通過Transform屬性來操作。此屬性一般用來模擬平台的移動,或帶有鉸鏈關節鏈(liàn)接(jiē)剛體的動畫。
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Interpolate:插值,用於控製剛體(tǐ)運動抖動的情況,有以下三種值可(kě)選。
- None:沒有插值
- Interpolate:內(nèi)插值,基於前一幀的Transform來(lái)平滑此(cǐ)次的Transfomr。
- Extrapolate:外插值,基於下一幀的Transform來平滑此次的Transform。
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Collsion Detection:碰(pèng)撞檢測,用於控(kòng)製避免(miǎn)高速運動的(de)對象穿過其他對(duì)象而(ér)未發(fā)生碰(pèng)撞。
- Discrete:離散碰撞檢(jiǎn)測(cè)(默認值),與場景中(zhōng)其(qí)他多有碰撞體進(jìn)行碰撞(zhuàng)檢測(cè)。
- Continuous:連續碰撞檢測,此模式對物理性能會有很大(dà)影響,如果不(bú)需要對快速運動(dòng)的對象進行碰撞檢(jiǎn)測,就是(shì)用離散模式。
- Continuous Dynamic:連續動態碰撞檢測模式。
- Constraints:約束(shù),控製對剛體運動的約束。
- Freeze Position:凍結位置,剛體對象(xiàng)在世界坐標係中的X,YZ,軸方向上的移動將無效
- Freeze Rotation:凍結旋轉
剛體會使對象(xiàng)在物理引擎下運動,真實模(mó)擬一個物體在現實世界(jiè)中受到力後的行為。
通常如果使用了剛體來操作遊戲對(duì)象時沒(méi)必要再對其Transform進行操作。
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