Unity3D物理引擎之(zhī)碰撞體(tǐ)(Collider)
2017/6/26 點擊(jī):
通常Colliders會與Rigidbody一起使用(yòng),沒有添加碰撞體的剛(gāng)體會彼此相互穿過。
常用碰撞(zhuàng)體有以下幾種:
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Box Collider:盒子碰撞體,是一個立方(fāng)體外形的碰撞體,可調整為不同大小的長方體,一般可(kě)用作門,牆及平台等,也可用於交通工具的外殼。適合的是使用在盒子(zǐ)和箱子上。
- Is Trigger:觸發器(qì),勾選後可用於觸發事件,且將被物理引擎所忽略。
- Material:材質,采用不同的(de)Physics Material決定了碰撞體(tǐ)與其他對象的交互形式。
- Center:碰撞體在對象局部坐標的中的位置
- Size:可調整(zhěng)碰撞(zhuàng)體的大小(xiǎo)
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Sphere Collider:球形碰撞體,是一(yī)個基於球體的碰撞體,可用作石(shí)頭(tóu),乒(pīng)乓球等
- Radius:調整球形碰(pèng)撞體的半徑,沒有了Size屬性。
Capsule Collider:膠囊碰撞體,由(yóu)一個圓(yuán)柱體兩(liǎng)端分別連接兩個半球體組成,可用在Character Controllers,或與一些其他(tā)不規則形狀的碰撞結合來使用。建
- Height:高(gāo)度。
- Direction:方(fāng)向,默(mò)認是Y軸
- Mesh Collider:網(wǎng)格碰撞體(tǐ),通過獲(huò)取網格對象並在其基礎上構(gòu)建碰撞器,與其他碰撞體相比,網格碰撞(zhuàng)體(tǐ)更加精細,但會占用更多係統資源。隻有在開(kāi)啟Convex屬性才可以與(yǔ)其他的網格碰撞體(tǐ)發生碰撞。
- Smooth Sphere Collisions:平滑(huá)碰撞,開啟此項碰撞會變得平滑,因此(cǐ)在平滑的表麵建議開啟此選項。
- Mesh:網格,獲取對象的網格(gé)並將其作為碰撞體(tǐ)。
- Convex:凸起,勾選後可以與其他的網格碰撞起發生(shēng)碰撞。
- 注意(yì):網格碰撞器可以與(yǔ)所有的碰撞體發生碰撞,但要與其他的(de)網格碰撞體發生碰撞(zhuàng)必須開啟Convex屬性,且隻(zhī)有當網格碰撞體網格的(de)三(sān)角形數量少於255的時(shí)候Convex屬性才會生效。
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Wheel Collider:車(chē)輪碰撞體,是一種針對(duì)地(dì)麵(miàn)車輛的特殊碰撞體,它有內置的碰撞檢測,車輪物理係統,滑胎摩擦參考體。除了車輪也可用於其他對(duì)象。
- Mass:車輪碰撞體的質量。
- Radius:車輪碰撞體的(de)半徑大小。
- Suspension Distance:車(chē)輪碰(pèng)撞體的懸掛距離,根據局部坐標(biāo)Y軸(zhóu)向下延伸。
- Center:輪胎(tāi)碰(pèng)撞體(tǐ)的局部坐標(biāo)的中心。
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Suspension Spring:車輪的懸(xuán)掛彈簧,通過添加彈(dàn)簧(huáng)和阻力(lì)使得懸掛達到目標位置。
- Spring:彈簧,彈簧力度越(yuè)大,懸掛到達目標(biāo)的位置也就越快。
- Damper:阻(zǔ)力器,阻尼器控製著(zhe)懸掛的速度,數值越大,懸掛彈簧移動的速度越慢。
- Target Position:懸掛沿著其方向上的靜止時的距離。
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Forward Friction:當輪胎向前滾動時的摩擦力屬性。
- Extremum Slip:滑動很值
- Extremum Value:很限值
- Asymptote Slip:滑動漸進值
- Asymptote Value:漸進(jìn)值
- Stiffness Factor:剛性因子
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Sideways Friction:當(dāng)輪胎側向滾動時的摩擦力屬性。
- 同Forward Friction一樣有5個(gè)可設置值
車輪碰撞檢測是通過從局部坐標Y軸向下投射一(yī)條射線來實(shí)現的,車輪有一個通過懸(xuán)掛距離(lí)向下延伸(shēn)的半徑,可通過腳本中不同的屬性值來對車輛進行控製。這些(xiē)屬性值有motorTorque(馬達轉矩)、brakeTorque(製動轉矩)和steerAngle(轉(zhuǎn)向(xiàng)角)。與(yǔ)其他(tā)物理(lǐ)引擎(qíng)的碰撞體相比,車輪碰撞體(tǐ)是通過一個基於(yú)滑動摩擦力的參考體來單獨計算摩擦力的。
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