Unity3d碰撞器與觸發(fā)器的區別
2018/8/7 點擊:
要產生碰撞必須為遊戲對象(xiàng)添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物(wù)體在(zài)物理影(yǐng)響下運(yùn)動。碰撞體是物理組件的(de)一類,它要與剛體一起添加到遊戲對象上才能觸發碰撞。如果兩(liǎng)個剛體相(xiàng)互撞在一起,除非兩個對象有碰撞(zhuàng)體時物(wù)理引擎才會計算碰撞(zhuàng),在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互(hù)穿過。
物(wù)體發生碰撞的必要條件
兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶(dài)有Rigidbody剛體。
在unity3d中,能檢測碰撞發生的方式有兩種,一種是利用碰(pèng)撞器,另一種則是利用觸發(fā)器。
碰撞器:一群組件,它包含了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網格碰撞體)等,這些碰撞器應用(yòng)的場合不同,但都(dōu)必須加到GameObjecet身上。
觸發器,隻需要在檢視麵板中的碰撞器(qì)組件中勾選IsTrigger屬(shǔ)性選(xuǎn)擇框。
觸發信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發(fā)器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
碰(pèng)撞信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞器(qì)
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞(zhuàng)器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當逗留碰撞器
兩個物體相接觸時到底(dǐ)執(zhí)行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什麽區別呢?
為了驗證碰撞器與觸發器的區別,現設計一個簡單的遊戲,讓小汽車與小球發生(shēng)碰撞。新建一(yī)個C#腳本(běn)文件,把它拖給小汽車對象,雙擊該腳本文件進入腳本編(biān)輯器(qì),在該(gāi)腳本中加入如(rú)下兩個方法,並分別設置一個斷點(diǎn):
voidOnTriggerEnter(Collider collider) {//進(jìn)入觸(chù)發器執行的代碼}
voidOnCollisionEnter(Collision collision) {//進入碰撞器執行的代碼}
當未勾(gōu)選碰撞器的Is Trigger選項時汽車(chē)與球(qiú)體發生碰(pèng)撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生被球體撞飛的效果:
如果將碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動遊戲讓球體與汽車產生接觸,這時進(jìn)入方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但球體(tǐ)與汽車都沒有產生碰撞效(xiào)果:
unity3d中的碰撞器和觸發器的(de)區別?
碰撞器是(shì)觸發器的載體,而觸發器隻是碰撞器身上的一個屬性
當Is Trigger=false時,碰撞器根據物理引擎引發碰撞,產生碰撞的效果,可以(yǐ)調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
當Is Trigger=true時,碰撞器被物(wù)理引擎所忽略,沒有(yǒu)碰撞效果,可以調用(yòng)OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
如果既要檢測到物體(tǐ)的接觸又不想讓碰撞檢測影響(xiǎng)物體(tǐ)移動(dòng)或要檢測一個物(wù)件是否經過空間(jiān)中的某(mǒu)個(gè)區域這時就可以用到觸發器
例子(zǐ):
碰撞器(qì):汽車被撞飛、皮球掉在地上又彈起效果
觸發器:人站在靠近門的位置門自動打開效果
物(wù)體發生碰撞的必要條件
兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶(dài)有Rigidbody剛體。
在unity3d中,能檢測碰撞發生的方式有兩種,一種是利用碰(pèng)撞器,另一種則是利用觸發(fā)器。
碰撞器:一群組件,它包含了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網格碰撞體)等,這些碰撞器應用(yòng)的場合不同,但都(dōu)必須加到GameObjecet身上。
觸發器,隻需要在檢視麵板中的碰撞器(qì)組件中勾選IsTrigger屬(shǔ)性選(xuǎn)擇框。
觸發信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發(fā)器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
碰(pèng)撞信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞器(qì)
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞(zhuàng)器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當逗留碰撞器
兩個物體相接觸時到底(dǐ)執(zhí)行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什麽區別呢?
為了驗證碰撞器與觸發器的區別,現設計一個簡單的遊戲,讓小汽車與小球發生(shēng)碰撞。新建一(yī)個C#腳本(běn)文件,把它拖給小汽車對象,雙擊該腳本文件進入腳本編(biān)輯器(qì),在該(gāi)腳本中加入如(rú)下兩個方法,並分別設置一個斷點(diǎn):
voidOnTriggerEnter(Collider collider) {//進(jìn)入觸(chù)發器執行的代碼}
voidOnCollisionEnter(Collision collision) {//進入碰撞器執行的代碼}
當未勾(gōu)選碰撞器的Is Trigger選項時汽車(chē)與球(qiú)體發生碰(pèng)撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生被球體撞飛的效果:
如果將碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動遊戲讓球體與汽車產生接觸,這時進(jìn)入方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但球體(tǐ)與汽車都沒有產生碰撞效(xiào)果:
unity3d中的碰撞器和觸發器的(de)區別?
碰撞器是(shì)觸發器的載體,而觸發器隻是碰撞器身上的一個屬性
當Is Trigger=false時,碰撞器根據物理引擎引發碰撞,產生碰撞的效果,可以(yǐ)調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
當Is Trigger=true時,碰撞器被物(wù)理引擎所忽略,沒有(yǒu)碰撞效果,可以調用(yòng)OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
如果既要檢測到物體(tǐ)的接觸又不想讓碰撞檢測影響(xiǎng)物體(tǐ)移動(dòng)或要檢測一個物(wù)件是否經過空間(jiān)中的某(mǒu)個(gè)區域這時就可以用到觸發器
例子(zǐ):
碰撞器(qì):汽車被撞飛、皮球掉在地上又彈起效果
觸發器:人站在靠近門的位置門自動打開效果
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