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    HOLOLENS的SOCKET網絡通訊1

    2019/5/23      點擊:
    多數開發者開發Hololens的(de)通信功(gōng)能是先想到的是system.net.socket庫裏的socket,發布UWP的(de)時候就可能(néng)出(chū)問題,因為(wéi)UWP對system庫不是(shì)完全的支持,很多方法或者類是(shì)沒有定義的(這是一個很常見的發布UWP的報錯(cuò))。本文用的system.net.socket裏的SAEA係列(liè),全稱:SocketAsyncEvnetArgs,這(zhè)是微軟針對高並發而設計的一套API, SAEA是異步的socket參數,使用SAEA時需要(yào)注意三點:1.緩衝區  2.IP  3.完成後的回調,這三點是必要的(de),其次還有(yǒu)其他(tā)的SAEA參數,不是必要的(de),例如UserToken等,詳細可查API。
    using UnityEngine;
    using System.Net;
    using System.Net.Sockets;
    using System;
    using System.Text;
    //這個腳本是hololens端的(de)SocketUDP腳本,提供發送方法,初始(shǐ)化並開啟接收(shōu)方(fāng)法
    public class MyUdpClient : MonoBehaviour
    {
        Socket socket; //目標socket
        //發(fā)送端口
        EndPoint serverEnd; 
        IPEndPoint ipEnd; 
        //接(jiē)收端口
        IPEndPoint IPLocalPoint;
        //發送用的socket異步參數
        SocketAsyncEventArgs socketAsyceArgs;
        //接收用的(de)socket異步(bù)參數
        SocketAsyncEventArgs reciveArgs;
        //接(jiē)收SAEA用來接收的緩(huǎn)衝區
        byte[] reciveArgsBuffer;        
        //初始化
        void InitSocket()
        {
            //定義(yì)連(lián)接的服務(wù)器ip和端口,可以是本機ip,局(jú)域網,互聯網
            ipEnd = new IPEndPoint(ipadsdress.Parse("10.100.172.226"), 8001);
            //初始化要(yào)接收的IP,ipadsdress.Any表示接收所有IP地址發來的字節流
            IPLocalPoint = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 8002);
            //初始化socket
            socket = new Socket(IPLocalPoint.AddressFamily, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);  
            //定義服務端
            IPEndPoint sender = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 0);
            serverEnd = (EndPoint)sender;
            //初始化發送用的SAEA
            socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
            //設置發送用的SAEA的IP
            socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
            //初始化接收用的SAEA的緩衝(chōng)區,此處我設為10K
            reciveArgsBuffer = new byte[1024 * 10];
            //初(chū)始化接收(shōu)SAEA
            reciveArgs = new SocketAsyncEventArgs();
            //設置接收SAEA的接收IP地址
            reciveArgs.RemoteEndPoint = IPLocalPoint;
            //因為SAEA係列API 是異步方法,所以設置好完成方法(fǎ)後的回調
            reciveArgs.Completed += new EventHandler(CompletedRecive);
            //設置接收緩衝區
            reciveArgs.SetBuffer(reciveArgsBuffer, 0, reciveArgsBuffer.Length);
        }
        //異步(bù)方法完成後的complete時間
        private void CompletedRecive(object sender, SocketAsyncEventArgs e)
        {
            //通過SAEA.LastOperation這個枚舉來判斷完成的是什麽(me)方法,對應不(bú)同的操作
            switch (reciveArgs.LastOperation)
            {
                //因為reciveArgs是我(wǒ)專門用來接收的SAEA,所以這裏隻設(shè)置一個(gè)完成接收後(hòu)用的方法
                case SocketAsyncOperation.ReceiveFrom:
                    PocessReceiveFrom(e);
                    break;       
            }
        }
        //中轉緩衝區,將數據拷貝出(chū)來給主線程用
        byte[] tempBytes;
        //用來通(tōng)知主線程的參數
        bool isOk=false;
        //注意:處理這個方法是輔線程,不要用Unity的類,否則報錯,將收到的字節流拷貝(bèi)出來,通知主線程來處理
        //接收完成後對應的處理方法
        public void PocessReceiveFrom(SocketAsyncEventArgs e)
        {
            if (e.BytesTransferred > 0 && e.SocketError == SocketError.Success)
            {
                //這裏會造(zào)成內存垃圾以及內存碎片化,如果頻繁的長時間的接收,建議做一個Byte池。
                tempBytes = new byte[e.BytesTransferred];     //將數據拷貝出來保(bǎo)證可以複用
                Array.Copy(e.Buffer, e.Offset, tempBytes, 0, tempBytes.Length);
                //通(tōng)知主線程
                isOk = true;
            }
        }
        ////// 異步發送消息方法
        //////public void AsyncSend(byte[] bytes)
        {
            //設(shè)置緩衝區,緩衝區裏是發送的字節流
            socketAsyceArgs.SetBuffer(bytes, 0, bytes.Length);
            //Debug.Log("socket異步參數字節流長度 " + socketAsyceArgs.Buffer.Length);
            bool bo = socket.SendToAsync(socketAsyceArgs);
            if (!bo)
            {
                //在hololens上(shàng)發現過一段時間scoket就不會發送數據,*後(hòu)這樣處理(lǐ):判斷SentToAsync方法失敗後,就重新new一個SAEA,解決socket發送失敗的問題
                //注意初始化一個SAEA時,1.IP    2.緩衝區,3.完成後的回調事(shì)件  這三個都是必要的,
                socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
                socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
            }
        }
        //初始(shǐ)化socket並測(cè)試一下
        private void Start()
        {
            InitSocket();
            TestSocekt();
        }
        //用來測試socket的方法,發送一個信息
        void TestSocekt() {
            int tempInt = 9999;
            byte[] tempBytes;
     
            tempBytes=BitConverter.GetBytes(tempInt);
            AsyncSend(tempBytes);
        }
        private void Update()
        {
            if (isOk)
            {
                //對(duì)tempBytes進行處理
                int temp= BitConverter.ToInt32(tempBytes, 0);
                Debug.Log("接收socket,接收到了字節流,接收到的數字為 " + temp);
                isOk = false;
            }
        }
        //每隔一段時間就接受(shòu)一(yī)下
        private void FixedUpdate()
        {
            socket.ReceiveFromAsync(reciveArgs);
        }
    }
    上麵的代(dài)碼把接(jiē)收模塊和發送模塊寫(xiě)在一起,SAEA係列是異步的(de),所以使用起來對於多線程需要一些了解。
    一般(bān)的socket需求用上麵(miàn)的代碼足夠用的,由於上文中隻有一個接收SAEA和(hé)一個發送SAEA,所以當一個SAEA在工作時,不要再(zài)讓這(zhè)個SAEA工作。

    捷徑:後來發現在MixedRealTooklit裏麵有scoket組件,可以直接(jiē)使用MRTK中Sharing文件夾中的組件,或(huò)者查看MRTK的(de)源碼,裏麵是用Windows.Networking和Task寫(xiě)的Socket,找(zhǎo)了(le)很長時間(jiān)的(de)SocketAPI,原來遠(yuǎn)在天邊近在眼前,感歎(tàn)當時怎麽不好(hǎo)好看看MRTK!!

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