unity3d中利用網格+貼圖繪製血條/進(jìn)度(dù)條
利用網格去繪製血條, 血條肯定是一個(gè)矩形,網格是由一(yī)個一(yī)個三角(jiǎo)形組(zǔ)成的,矩形可以分成兩個三角形。
創建一個(gè)空物體,添加以下腳本組件:
[RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))] public class MeshAndUV : MonoBehaviour { private Mesh mh; private Renderer rd; private float size = 1; private Material mat; void Awake() { mh = GetComponent().mesh; rd = GetComponent(); } void Start() { //頂點數組 Vector3[] vertes = new Vector3[] { new Vector3(-size, -size, 0),//第一個點 new Vector3(-size, size, 0), //第二個 new Vector3(size, size, 0), //第三個 new Vector3(size, -size, 0), //第四個 }; mh.vertices = vertes; //頂點組成的三角形 mh.triangles = new[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; mh.RecalculateNormals(); } }運行下(xià),就發現繪(huì)製出一個粉紅色的矩形,為啥是(shì)粉紅色,因為沒材質啊!!!@#¥%@#¥……
在scene視圖下把ShadingMode改(gǎi)為(wéi)Wireframe模式就可以看(kàn)到兩個三角形
軸點在中心(xīn),邊長(zhǎng)為(wéi)2的(de)矩形,然後在(zài)腳本上設置UV映射,加上貼圖(tú)材質。
在設置三角形下麵添加一下代碼就可以(yǐ)顯示紋理了呀:
//UV貼圖的四個點,和頂點一一對應,左下角為(0,0),右上角為(wéi)(1,1) //如果頂點順序沒有跟UV對應,貼圖就會出現問題 Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0,0),//第一個點 new Vector2(0,1),//2 new Vector2(1,1),//3 new Vector2(1,0), //4 }; mh.uv = uvs; rd.material = mat;

封(fēng)裝成一(yī)個(gè)函數 void CreateBar(int barIndex),修改UV映射,血條索引(yǐn)從下往(wǎng)上數,每個間隔0.25f
Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點 new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(1, 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(1, 0.25f * barIndex), //4 };在Start方法調用 CreateBar(0),呀, 怎麽紅色(sè)是滿的呢?
由於滿血狀態是全紅的,所以在UV的x映射也要做下改變
Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點 new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(0.5f, 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(0.5f, 0.25f * barIndex), //4 };
是不是有點像(xiàng)啦。隻要改變下長寬比就好看啦。 改成下麵這樣多一個參數試試看(kàn)。
void CreateBar(Vector2 size, int barIndex) { Vector3[] vertes = new Vector3[] { new Vector3(-size.x, -size.y, 0),//第一個點 new Vector3(-size.x, size.y, 0), //第二(èr)個 new Vector3(size.x, size.y, 0), //第三個 new Vector3(size.x, -size.y, 0), //第四個 }; }看看血條效果吧:
改變血條的值有2個辦法,
1.改變Material的mainTextureOffset值
mat.mainTextureOffset = new Vector2(0.2f,0);
但是這樣會令到所以(yǐ)使用(yòng)者材質的物體貼圖都會改變
2.修改UV映射
void SetBarRate(float value) { value *= 0.5f; Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(value, 0.25f * barIndex),//第一個點 new Vector2(value, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(0.5f + value , 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(0.5f + value, 0.25f * barIndex), //4 }; mh.uv = uvs; } //因為這張圖一半是亮的,一半是(shì)暗的,暗的那部分代表失(shī)去的血量,所(suǒ)以value要乘以0.5; void Start() { CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 ); SetBarRate(0.9f); }到此基本完成了任務, 下麵來個完整的代碼給各位親參考一(yī)下, 歡迎來我們網站wiseglove.com投稿哦~
using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshFilter),typeof(MeshRenderer))] public class MeshAndUV : MonoBehaviour { private Mesh mh; private Renderer rd; private float rate = 0.5f; public Material mat; private int barIndex = 0; void Awake() { mh = GetComponent().mesh; rd = GetComponent(); } void Start() { CreateBar(new Vector2(1,0.25f),0 ); SetBarRate(0.9f); } ////// 利用網格創建血條 //////三角形大小(xiǎo)///血條索引void CreateBar(Vector2 size, int barIndex) { this.barIndex = barIndex; //頂點數組 Vector3[] vertes = new Vector3[] { new Vector3(-size.x, -size.y, 0),//第一個點 new Vector3(-size.x, size.y, 0), //第二個 new Vector3(size.x, size.y, 0), //第三個 new Vector3(size.x, -size.y, 0), //第四個 }; //給網格的頂點賦值 mh.vertices = vertes; //頂點組成的三角形 mh.triangles = new[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; //UV貼圖的四(sì)個點,和頂點一一對應,左下角為(0,0),右上角為(1,1) //如果頂點順(shùn)序沒有跟UV對應,貼圖就會出現問題(tí) Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(0, 0.25f * barIndex),//第一個點 new Vector2(0, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(0.5f , 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(0.5f , 0.25f * barIndex), //4 }; mh.uv = uvs; //材質 rd.material = mat; //法(fǎ)線重新計算 mh.RecalculateNormals(); } ////// 設置血條比例 //////血量失去的百(bǎi)分(fèn)比void SetBarRate(float value) { value *= 0.5f; Vector2[] uvs = new Vector2[] { new Vector2(value, 0.25f * barIndex),//第(dì)一個點 new Vector2(value, 0.25f * (barIndex+1)),//2 new Vector2(0.5f + value , 0.25f * (barIndex+1)),//3 new Vector2(0.5f + value, 0.25f * barIndex), //4 }; mh.uv = uvs; } }按照上麵的方法, 畫進度條也是這個方法。
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