Unity3d 動態加載模型文件的方(fāng)法
2019/1/22 點(diǎn)擊:
方法1(已測試過)
1 將模型拖動到場景中 ,調整好位置。(製作prefab需要)
2 新(xīn)建Resources(如果工程中有的話 就不用新建了,Resource.Load調用的就是該文件夾(jiá)下的資源),在該文(wén)件(jiàn)夾下建一個(gè)prefab,將上麵的模(mó)型拖動到(dào)這個prefab上
3 刪除場景中的該物體模型
1 按方法1 製作prefab 注意調整好(hǎo)位置
2 然後使用AssetBundle導出包選項 create single AssetBundle(這之(zhī)前需要在(zài)工程文件夾中新建一個叫做“Dynamic_Asset”的文件夾)
3 這時可以看(kàn)到導出(chū)的.AssetBundle文件了
4 編寫代碼
1 將模型拖動到場景中 ,調整好位置。(製作prefab需要)
2 新(xīn)建Resources(如果工程中有的話 就不用新建了,Resource.Load調用的就是該文件夾(jiá)下的資源),在該文(wén)件(jiàn)夾下建一個(gè)prefab,將上麵的模(mó)型拖動到(dào)這個prefab上
3 刪除場景中的該物體模型
4 編寫腳本,把它仍隨便一個GameObject
using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadFBX : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { GameObject gFbx=(GameObject)Instantiate( Resources.Load("che")); } // Update is called once per frame void Update () { } }方法2:(沒測試過,應(yīng)該可以,因為之前能成功加載GameObject對象)
1 按方法1 製作prefab 注意調整好(hǎo)位置
2 然後使用AssetBundle導出包選項 create single AssetBundle(這之(zhī)前需要在(zài)工程文件夾中新建一個叫做“Dynamic_Asset”的文件夾)
3 這時可以看(kàn)到導出(chū)的.AssetBundle文件了
4 編寫代碼
public string url; void Start () { string Scname = "scene1_part2.assetbundle"; url = "file://F://asd//Dynamic//"; StartCoroutine(DLAsset(url,Scname)); } void Update () { } public IEnumerator DLAsset (string url,string Scname) { WWW www = new WWW(url+Scname); yield return www; GameObject GO = (GameObject)Instantiate(www.assetBundle.mainAsset); }
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