Unity3D係統創(chuàng)建人物骨骼動畫模型
一、導入(rù)
a、先把主模型(xíng)以下麵這種形式導入:在Project麵板下右鍵空白地方->選擇import new assert->選擇(zé)主模型導入
b、把其他非主(zhǔ)模型(xíng)的資源(yuán)包括動畫等(děng)直接複製然後黏貼到工程目錄下相關(guān)目錄下
c、在b黏貼的過程中會出現是否覆(fù)蓋已有資源,選擇否
d、使用上麵這種(zhǒng)方式是為了防(fáng)止模型在導入的過程(chéng)中會出錯
二、主模型介(jiè)紹
這裏可以調整模型在場景中的大小
如果模型是(shì)人(rén)物模型(xíng)的話這裏要選擇Humanoid
點配置進入(rù)模型進行相關設(shè)置
在這裏麵對應著模型的所有關節節點,這裏可以每個關鍵節點進行相應的配置(zhì)
大(dà)部分其實可以選擇(zé)默認設置即可(kě),*後Done一下即可
配置完之後就會在(zài)出現如圖所示中的Avatar
三、導(dǎo)入動畫
3.1 動畫相(xiàng)關屬性說明
start 和(hé)end:表示這一小(xiǎo)段動畫是(shì)在整個(gè)動畫的哪個位置(zhì)
Loop Time:是否重複
Loop Pose :是(shì)否平滑的過渡上下兩次(cì)動畫(適用於重(chóng)複的動畫)
Cycle Offset:動畫的偏移,表示(shì)可以去掉(diào)動(dòng)畫中不適用的(de)部(bù)分
loop match:如果顏為黃(huáng)或紅,表示動畫前後會改變位(wèi)置、旋轉等位(wèi)置信息,若為綠則不邊
Bake Into Pose:打鉤表示不改變transform的位置,不打鉤表示位置信息會跟隨動畫的改變而改變
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