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    Unity3d網絡通信 - NetWork組件使用

    2019/5/28      點(diǎn)擊:

    習Unity3d的過程(chéng)中(zhōng),經常(cháng)上網查閱各位大牛(niú)的博客,受益匪淺,從今天開始寫自己在學習過程中遇到的問題,總結歸納(nà)下來,方便日後複習

    這兩天在學習(xí)Unity的網絡模塊,今天先總結(jié)Unity自帶的Network組件相關使用方法

    一(yī).網絡管理物體(tǐ)

    搭建(jiàn)網絡,需要先創建一個空物體用來添加網(wǎng)絡管理組件,首先要給空物體添加以下兩個組件

    注意事項: 1. OffLine Scene代表客戶端(duān)連接服務器前,等待的場景(遊戲大(dà)廳)

    .                   OnLine Scene代表客戶端連接(jiē)服務器後的場景(jǐng) (遊戲場景(jǐng))

                      2.Spawn Info 服務器卵生信息 :  把網絡預設體(必須掛有網絡組件) 拖入PlayerPrefab , 服務器會把遊(yóu)戲對象孿生到所有(yǒu)連接的客戶端中

    二.遊戲對象

    1.Network Identity

          遊戲(xì)對象(網絡預設體)需(xū)要掛Network Identity組件,該組件是網絡(luò)的核(hé)心,由服務器Spwan(卵生)的物體都必須具備,該組(zǔ)件在卵生的時候會自(zì)動分配assetID和權限

    注(zhù)意事項:1.ServerOnly 勾選後物體隻在(zài)服務器(qì)中存在

                  2.Local Player Authority勾選後在客戶端中存在

    2.實現狀態同步

     遊戲對象(xiàng)的控製腳本需要繼(jì)承NetWorkBehaviour組件(依賴於NetWorkIdentity),用來實現RPC技術和狀態同步屬性.
    1.Transform同步
    這個組件負責玩家對象在客戶端發出移動指令後(hòu),把該玩家的移動同步到所有客戶(hù)端中(zhōng)

    注意事項:1.Net Work Send Rate 表示同步Transform的頻率

                    2.Transform Synv Mode 表示同步的(de)模式(shì),可以選擇同步剛體組件,角色控製器等

    然後在控(kòng)製腳本編寫(xiě)代碼

        void Update() {
            if (!isLocalPlayer)   //判斷(duàn)是否是本(běn)地(dì)客戶端
            {
                return;
            }
            float x = Input.GetAxis("Horizontal");
            float y = Input.GetAxis("Vertical");
            if (x != 0 || y != 0)
            {
                transform.position += new Vector3(x, 0, y);
            }
    }


    注意事項 1.所有網絡控製腳本必須(xū)要繼承(chéng) NetWorkBehaviour

                  2.在Update裏需要先判斷(duàn)是否是本(běn)地客戶端,不是(shì)的話Return~!!!  如果沒有這個判斷條(tiáo)件(jiàn),在客戶(hù)端發(fā)出指(zhǐ)令,網絡裏所有(yǒu)的客戶端都(dōu)會執行

    2.發射子彈與減血(xuè)的同步

    經過上邊的步驟,已經可以實現物體在網絡裏(lǐ)的移(yí)動,但我們想要實現(xiàn)在(zài)網絡裏發(fā)射子彈,受到攻擊後還要減血,這些指令都需要在服(fú)務器上執(zhí)行,先來看一下NetWorkBehaviour的常用特性

    [SyncVar]    用於標識序列化變量,實(shí)現變量同步             例: (把Hp標識,就可以(yǐ)實(shí)現同步減(jiǎn)血)

    [Client]        表示隻(zhī)能在(zài)客戶端調用

    [ClientCallBack]   表示(shì)客戶端執行(háng)的回調

    [Command]  表示客戶端(duān)向服務端發送的命令,在服務端執行(háng)

    [ClientPrc]  表示服(fú)務端向客戶端發送的命令,在客戶端執行

    直接來看代碼如何使用:

    //將血量(liàng)設置為網絡同步變(biàn)量
        [SyncVar]
        float hp = 100;
        public Slider slider;       //顯示血量的血條
        public GameObject bullet;   //子彈預設體
        void Start () {
            ClientScene.RegisterPrefab(bullet); //在場景注冊(cè)預設體
        }
        void Update () {
            // 2.將血量(liàng)的值賦(fù)給slider
            slider.value = hp / 100f;
            if (!isLocalPlayer)
            {
                return;
            }     
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
            {
                CmdReduceHp();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
            {
                CmdFire();
            }
        }
        //減血的方法   標識為(wéi)Command由服務器執行(háng)
        //前綴必須是Cmd 開頭
        [Command]
        public void CmdReduceHp()
        {
            hp -= 10;
        }
         //發射子彈的方法
        [Command]
        public void CmdFire()
        {
            GameObject a= Instantiate(bullet, transform.position+transform.right, Quaternion.identity);
            a.GetComponent().AddForce(transform.right*100);   //給子彈(dàn)添加向右的力
            NetworkServer.Spawn(a);   //由服務(wù)器卵生給連接的客戶端
        }

    注意事項:1.網絡(luò)預設體(tǐ)需要先在客戶端場景裏注冊(cè)一下(xià),才能正常產生(shēng)              

                   2.hp賦值(zhí)給(gěi)Slider要寫在判斷是否(fǒu)是本地客(kè)戶端前,血條才會正(zhèng)常同步顯示

                   3.Command修飾的方法,由客戶端發起,服務端執行,方法名前必(bì)須加Cmd

                   4.監(jiān)聽鍵(jiàn)盤事件的Iput.GetKeyDown要(yào)放在Update裏,不能放在Cmd方法(fǎ)裏(lǐ)!!!  (此時方(fāng)法由服務器調用,無法監聽鍵盤事件)

    3.動畫的同(tóng)步

       要實現遊戲對象的動畫同步,還需要添加一個網絡組件,並給(gěi)組件指定Animator,並勾選Animator裏包含的動畫.

    動畫同步需要注意一點,過度條件是Trigger時需要由客戶(hù)端發起指令,在服務(wù)端執行(háng),再分發(fā)給各個客(kè)戶端執行,其他(tā)條件正常.

    這裏(lǐ)Animator的兩(liǎng)個動畫,attack01條(tiáo)件是bool,attack02條件是Trigger ,代碼如下(xià):

    Animator ani;  
        void Start()
        {
            ani = GetComponent();
        }
         void Update () {
         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) 
            {
                ani.SetBool("attack01", !ani.GetBool("attack01"));        
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
            {
                CmdAttack02();
            }
        }
        [Command]    //服務器執行
        void CmdAttack02()
        {
            RpcPlayTrigger();
        }
        [ClientRpc]   //由服務器(qì)端調用,在客戶端執行 
        void RpcPlayTrigger()
        {
            ani.SetTrigger("attack02");
        }
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