Uniyt3D物體移動的多種方法(fǎ)以及手(shǒu)套抓取方法
在unity3d中,有多種方式可以改變物體(tǐ)的坐標,實現移(yí)動的目(mù)的,其(qí)本質是每(měi)幀修(xiū)改物體的position。
1. 通過Transform組(zǔ)件(jiàn)移動物體。
Transform 組件用(yòng)於描述物體在(zài)空間中的狀態,它包括 位置(position), 旋轉(rotation)和 縮放(scale)。 其實所有的移動(dòng)都會導(dǎo)致(zhì)position的(de)改變,這裏所說的通過Transform組件來移動物體,指的是直接(jiē)操作Transform來(lái)控製物體的位置(position)。
1.1 Transform.Translate 該方法可以將物體(tǐ)從當前位置,移動到指(zhǐ)定(dìng)位置,並且可以(yǐ)選擇參照的坐標係。 當需要進行坐標係轉換時(shí),可以考慮使用該方法以省去轉換坐標係的步驟。
public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self):
1.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards Vector3 既可以表(biǎo)示三維空間中的一個(gè)點,也可以表示一(yī)個(gè)向量。這三個方法均為插值方法, Lerp為線性插值,Slerp為球形插值, MoveTowards在Lerp的基礎上(shàng)增加了限製速度功能。 當需(xū)要(yào)從指定A點(diǎn)移動到B點時,可以考慮時候這(zhè)些方法。
1.3 Vector3.SmoothDamp 該方(fāng)法是(shì)可以平滑的(de)從A逐漸移動到B點,並且可以控製速(sù)度,常見的(de)用法是相機跟隨目標。
2.4 Transform.position 有時重新(xīn)賦值position能更快實現我們的目標。
2. 通過Rigidbody組件移動物體
Rigidbody組件用於模擬物體的物理狀態,比如物(wù)體受重力影響,物體(tǐ)被碰撞後的擊(jī)飛等等(děng)。 注意:關於Rigidbody的(de)調用(yòng)均應放在FixedUpdate方法中,該方法會在每一次執行物(wù)理模擬前被調用。
2.1 Rigidbody.velocity 設置剛體速度可以讓物體運動並且(qiě)忽略靜摩擦力,這會讓物體快速從靜止(zhǐ)狀態進入運動狀態。
2.2 Rigidbody.AddForce 給剛體添加一個(gè)方向的力,這種方式適合模擬物體在外力的作用下的運動狀態。
2.3 Rigidbody.MovePosition 剛(gāng)體受到物(wù)理(lǐ)約(yuē)束的情況(kuàng)下,移動到指定點。
3. 通過(guò)CharacterController組件移動物體
CharacterController用(yòng)於控製第一(yī)人稱或第三人稱角色的運動,使用這種方式可以模擬人的一些行為,比如限製(zhì)角(jiǎo)色(sè)爬坡的斜度,步伐的高度等。
3.1 CharacterController.SimpleMove 用於模擬簡(jiǎn)單運動,並(bìng)且自動應用重力,返回值表示角(jiǎo)色當前是否著地。
3.2 CharacterController.Move 模擬更複雜的(de)運動,重力需(xū)要通過代碼實(shí)現,返(fǎn)回值表示角色與周圍的碰撞信息。
4. 使用WONGLOVE數據手套配套的腳本代碼(mǎ)可以(yǐ)快速實(shí)現抓握,拿起,放下等動作(zuò)。
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