unity3d中協程Coroutine的的原理及(jí)使用
我(wǒ)們(men)學習下unity3d中協程Coroutine的的原理及使用
1.什麽是協調程序(xù)
unity協程是一(yī)個能暫停執行,暫停後立即返回,直到中斷指令完(wán)成後繼續執行的函數。
它類似一個子線程單獨出來處理一些問題,性能開銷較小,但是他在一(yī)個(gè)MonoBehaviour提供的主線程裏隻能有一個處於運行狀態(tài)的協程。
2.協同程序的特點
1、協程在中斷指令(YieldInstruction)產生(shēng)時暫停執(zhí)行
2、協程一暫停執行便立即返回 //中斷協程後返(fǎn)回主函(hán)數(shù),暫停結束後繼續執行(háng)協程(chéng)剩(shèng)餘的函數。
3、中斷指令完成後從中斷指(zhǐ)令的下一行繼續執(zhí)行
4、同一(yī)時(shí)刻、一個腳本實例中可以有多個暫(zàn)停的協程,但隻有一個運行著的協程
5、函數體全(quán)部執(zhí)行(háng)完後,協程結(jié)束
6、協程可以很好的控製跨越(yuè)一(yī)定幀數後執行的行為
7、協(xié)程在性能上、相比於一般(bān)函數幾乎沒有更多的開銷
3.創建一個協程函(hán)數
1
2
3
4
5
6
|
IEnumerator methodName(Object parameter1,Object parameter2,...){
// to do something
yield return YieldInstruction/other/null;
// to do something else
}
|
注意:
協同函數的返回值的(de)類型(xíng)必須是Coroutine,Coroutine繼(jì)承與Yieldinstruction。
所以協同程序的返回類型就隻能是null,等待的(de)時間(jiān),等待的幀數。。由此可見WWW 也是實現了Coroutine的(de)~
4.開始一個協同程序
通過MonoBehaviour提供的StartCoroutine方法來實現啟動協同(tóng)程序。
1、StartCoroutine(IEnumerator routine);
優(yōu)點:靈活(huó),性能開銷小。
缺點:無法(fǎ)單獨的(de)停(tíng)止這個協(xié)程,如果需要停止這(zhè)個協程隻能等待協同程序運行(háng)完畢或則使用StopAllCoroutine();方法。
2、StartCoroutine (methodName:string, value : object = null);
優點:可以直接(jiē)通過傳入協同程序的方法名來停止這個(gè)協程(chéng):StopCoroutine(string methodName);
缺點:性能的開銷較大,隻能傳遞一個參數(shù)。
5.停(tíng)止協(xié)同程序(xù)
1、StopCoroutine(string methodName);
2、StopAllCoroutine();
3、設置gameobject的active為false時可以終止協(xié)同程序(xù),但是再次(cì)設置為true後協程不會再啟動。
6.協同程序的執行順序
開始協同程序 -> 執行協同程序(xù) -> 中斷(duàn)協同程序(中斷指令)-> 返回上層繼續執行
->中斷指(zhǐ)令結束後繼續執行協同程序剩下的內容
7.協同程序的注意事項
1、不能(néng)再Update或者FixUpdate方法(fǎ)中使(shǐ)用協(xié)同(tóng)程序,否則(zé)會(huì)報錯(cuò)。
2、關於中斷指令:
中斷指令/YieldInstruction,一個協程收到中斷指令後暫停執行,返(fǎn)回上層執行同時等(děng)待這(zhè)個指令(lìng)達成後繼續執行。
指令 描述 實現
WaitForSeconds 等待指定(dìng)秒數 yield return new WaitForSeconds(2);
WaitForFixedUpdate 等待一個固定幀 yield return new WaitForFixedUpdate();
WaitForEndOfFrame 等待幀結(jié)束 yield return new WaitForEndOfFrame();
StartCoroutine 等待一個新協程暫停 yield return StartCoroutine(other coroutine);
WWW 等待一個加載完成 yield return www;
注意:
1、一個協程(chéng)A裏在中斷指(zhǐ)令裏再啟動一個(gè)協程B,在yield return StartCoroutine時執行的順序是(shì):
①:先執行新協程B;
②:新協程B暫停後向上返回協程A,A協(xié)程(chéng)暫停,返回(huí)協程A的上層函數;
③:因為決定協程A是(shì)否結束的標誌(zhì)是新協程B是否(fǒu)結束,所以當新協程B結束後(hòu)返回(huí)協程A繼續執行餘下的內容;
④:協(xié)程A執行結束。
2、關於WWW的中(zhōng)斷指令可參考API:
You can inspect the isDone property to see if the download has completed or yield the download object to automatically wait until it is (without blocking the rest of the game).
你可以檢查isDone屬性來查看是否已經下載完成,或者yield自動等待下載(zǎi)物體,
直到它被下載完成(chéng)(不會影響(xiǎng)遊戲的其(qí)餘部分)。
3、協同程序的(de)中斷返回機製也可用於指定時間間隔執行一個程序:
1
2
3
4
5
|
//每3秒執行一次
while(true){
//to do something
yield return new WaitForSeconds(3);
}
|
- 上一篇:串口數據包解析代碼分(fèn)析 2019/1/10
- 下一篇(piān):Unity3D協程Coroutine解析 2019/1/9